Valmennus

Harjoitteen johtaminen, osa 1: TGfU –a Blast from the Past

Jalkapalloa voi opettaa monella eri tavalla. Klassisesti jalkapalloa pyrittiin opettamaan drillien kautta ilman vastustajaa. Drillimetodin rinnalle syntyi myöhemmin pelin kautta opettaminen, jossa katsottiin olevan monia etuja eristettyyn tekniikkaharjoitteluun verrattuna.

Jalkapallon opettaminen on haastavaa. Jalkapallon opettaminen pelin kautta on erittäin haastavaa. Pelikonteksti tarjoaa luonnostaan paljon muuttuvia tekijöitä, satunnaisuutta ja epävarmuutta, joiden analysoiminen ja hallinta vaativat suurta taitoa valmentajalta. Valmentajan on ensin luotava oppimisen mahdollistava ympäristö, minkä jälkeen valmentajan on opettamisellaan autettava pelaajia oppimaan.

Nykyään tunnetaan monta tarkasti jäsenneltyä metodia jalkapallon opettamiseen. Nykyaikaisia metodeja tarkasteltaessa herää kysymys: Miten nykyhetkeen on tultu? Historian tutkiminen luo ymmärrystä ja antaa meille käsityksen kehityksestä. Jalkapallon opettaminen ei ole tästä asiasta poikkeus.

Pelikeskeisen opettamisen juuret löytyvät monen vuosikymmenen takaa. Englannissa 1960-luvulla uudet ideat pelin opettamisesta saivat jalansijaa valmentamisessa ja muun muassa pienpelejä aloitettiin käyttämään harjoituksissa. Pelikeskeisen opettamisen siemen oli kylvetty ja myöhemmin kehittyi Teaching Games for Understanding (myöhemmin TGfU), joka on nykyään merkittävin ja tutkituin pedagoginen käytäntö pelin oppimiseen.

TGfU-mallin käsitteellisti ensimmäiseksi Bunker ja Thorpe (1986), jotka argumentoivat, että perinteisemmät pelin oppimisen mallit ylikorostivat eristettyä tekniikan harjoittelua ja johtivat kirjoittajien mielestä muun muassa pelaajien heikkoon päätöksentekotaitoon, vähäiseen siirtovaikutukseen harjoittelusta ottelutilanteeseen, pintapuolisesti taitaviin pelaajiin sekä oppilaiden heikompaan suorituskykyyn ja motivaatioon.

Bunkerin ja Thorpen malli ei ollut vallankumouksellinen. Idea taktisen osaamisen (Miksi?) opettamisesta ennen tekniikan (Miten?) opettamista ei ollut uusi. Heidän ansionsa oli käsitteiden johdonmukainen organisointi ja soveltaminen käytännölliseksi malliksi.

Käyn tekstissä läpi TGfU-mallin periaatteet rajaten ne yhden harjoitteen johtamisen näkökulmaan. TGfU jakaa pelit eri kategorioihin ajatuksena altistaa oppilaat monille erilaisille peleille, jolloin pelaajat oppivat universaaleja (pallo)pelien periaatteita. Sovellan kuitenkin harjoitteen johtamista pelkästään jalkapalloon ja pyrin tuomaan esimerkit spesifisesti jalkapallosta.

Tekstin seassa on kysymyksiä, joiden avulla voit reflektoida omaa toimintaasi ja verrata sitä TGfU-malliin. Pysähdy hetkeksi miettimään ja jatka sen jälkeen lukemista. Saat varmasti enemmän irti tekstistä.

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING -MALLI

Bunkerin & Thorpen (1986) TGfU-malli tarjoaa askel askeleelta etenevän mallin, jonka avulla valmentaja voi auttaa pelaajiaan oppimaan uutta ja saavuttamaan korkeamman tason osaamisessaan. Vaikka pelaajien suorituskyky vaihtelee, heidän on TGfU-mallissa mahdollista kokeilla erilaisia ratkaisuja ja säilyttää kiinnostus harjoitteissa.

Malli on kuusiportainen. Jokaisella vaiheella on oma spesifinen tarkoituksensa, jolla tuetaan sekä seuraavaa vaihetta että pelaajan oppimista. Vaiheet ovat seuraavat: pelimuoto, peliajatus, taktinen tietoisuus, päätöksenteko, taidon toteutus ja suorituskyky. Vaiheita noudattamalla valmentaja pystyy johtamaan yksittäisen harjoitteen, mutta myös harjoituksen sekä pitemmän aikavälin toiminnan.

Kuva 1: Teaching Games for Understanding (Bunker & Thorpe 1982)

VAIHE 1: Pelimuoto (GAME FORM)

Ennen käytännön toteutusta valmentajan on suunniteltava harjoituksissa vedettävä harjoite. Tästä Bunker ja Thorpe käyttävät nimitystä pelimuoto. Lähtökohtana on aikuisten ottelumuoto, joka tarjoaa pitkän tähtäimen tavoitteen antaen samalla ohjaavia suuntaviivoja suunnitteluun. Valmentajan on tutustutettava pelaajat suureen määrään erilaisia ottelusta johdettuja pelimuotoja, joiden on vastattava pelaajien tasoa ja kehitysvaihetta. Suunniteltaessa on käytettävä tarkkaa harkintaa esimerkiksi alueen kokoa ja pelaajamäärää päätettäessä. Suunnittelun onnistuessa pitäisi syntyä pelitilanteita, joiden pelaamisen mallit muistuttavat aikuisten ottelumuodon malleja.

Myöhemmin Bunker ja Thorpe kehittivät neljä pedagogista periaatetta (Griffin & Butler 2005) suunnittelun tueksi:

  • Laaja otanta: Valmentajan on toiminnassaan käytettävä paljon erilaisia pelimuotoja, jotta pelaajat voivat tutkia eri pelimuotojen yhtäläisyyksiä ja eroavaisuuksia. Näin pelaajat kykenevät siirtämään opittuja taitoja eri pelien välillä.
  • Vastaavuus: Pelimuotoon pitää sisältyä sama taktinen rakenne kuin edistyksellisempään pelimuotoon. Näin säilytetään yhteys esimerkiksi viralliseen ottelumuotoon.
  • Ylikorostaminen: Sääntöjä manipuloimalla (esimerkiksi pelaajamäärä, alueen koko, jne.) on pystyttävä korostamaan tiettyä taktista ongelmaa niin, että se esiintyy pelimuodossa useammin kuin normaalisti.
  • Taktinen kompleksisuus: Pelimuodon on vastattava oppijoiden kehitystasoa. Jotkin taktiset ongelmat voivat olla liian haastavia pelaajien kyvyille. Pelaajien pelin ymmärryksen kehittyessä pelimuotojen kompleksisuutta voidaan lisätä asteittain.

KYSYMYS VALMENTAJILLE: Mitä periaatteita käytät suunnitellessasi erilaisia peliharjoitteita? Vastaavatko ne TGfU-mallin periaatteita?

VAIHE 2: Peliajatus (GAME APPRECIATION)

Säännöt määrittelevät, mitä (jalkapallo)taitoja pelaajat tarvitsevat taktisten ongelmien ratkaisussa. Muutokset säännöissä puolestaan vaikuttavat pelimuodossa esiintyviin taktisiin ongelmiin. Täten harjoitteen lähtiessä käyntiin valmentajan ensimmäinen tehtävä on saada pelaajat ymmärtämään pelin säännöt (olivat ne kuinka yksinkertaisia tahansa).

Ymmärtäminen on tärkeää, sillä säännöt määrittelevät pelin ja luovat jokaisen pelin uniikin rakenteen. Sääntöjen ymmärtäminen ei vielä riitä, sillä pelaajien pitää myös sitoutua pelimuotoon. Jos pelaajat eivät pelaa sääntöjen mukaan, eivät yritä, eivätkä ole motivoituneita, on oppimisvaikutus minimaalinen ja opettaminen turhaa. Thorpen ja Bunkerin alkuperäinen termi ”Game Appreciation” onkin osuva: Kun pelaajat arvostavat pelimuotoa, he noudattavat sääntöjä ja tempautuvat peliin mukaan.

Toinen vaihe on myös sopiva hetki tarkastella ja analysoida toteutuvatko edellä mainitut pedagogiset periaatteet 2-4 harjoitteessa: Vastaako pelimuodon taktinen rakenne haastavampia pelimuotoja? (vastaavuus) Painottuuko tietty taktinen ongelma harjoitteessa? (ylikorostaminen) Onko pelimuoto sopiva pelaajien kehitystasolle ja taidolle? (taktinen kompleksisuus)

Mikäli vastaus jokaiseen kysymykseen on kyllä, niin hienoa: Harjoitteen suunnittelu on onnistunut ja toimiva oppimisen näkökulmasta. Mikäli vastaus johonkin kysymykseen on ei, täytyy harjoitetta muokata, jotta periaatteet toteutuvat, ja opettaminen ja oppiminen on mahdollista.

KYSYMYS VALMENTAJILLE: Miten mielestäsi tämä vaihe toteutetaan mahdollisimman tehokkaasti ja motivoivasti, jotta voidaan siirtyä seuraavaan vaiheeseen?

VAIHE 3: Taktinen tietoisuus (TACTICAL AWARENESS)

Kun pelaajat ovat päässeet kokeilemaan peliä ja ymmärtäneet säännöt, voidaan siirtyä seuraavaan vaiheeseen. Taktista tietoisuutta lisäämällä pelaajat on johdateltava miettimään pelissä tarvittavia taktiikoita eli keinoja, joiden avulla pelaajat pärjäävät pelissä.

Miten voitamme vastustajan? Mikä on paras tapa tehdä maali? Kuinka estämme tehokkaimmin vastustajan maalinteon? Taktisen tietoisuuden lisääminen ei siis lähde liikkeelle pienistä yksityiskohdista, vaan suurista kokonaisuuksista, jolloin voidaan puhua strategisesta ajattelusta.

Vähitellen pelaajille pitäisi syntyä käsitys peliin sopivista taktiikoista (eli kerraten: Miten peli voitetaan?). Esimerkiksi: Mikäli pelissä on tavoitteena maalinteko, missä maalinteko on todennäköisintä? Lähellä vastustajan maalia. Tästä seuraa, että joukkueen on pystyttävä etenemään lähelle vastustajan maalia menettämättä palloa. Milloin eteneminen on mahdollista? Kun joukkueella on tilaa edessään. Joukkueen on siis kyettävä luomaan tilaa itselleen.

On huomattava, että vaikka tavoite voi olla monessa eri pelimuodossa sama (kuten maalinteko), optimaaliset keinot ja taidot voivat vaihdella. Jos pelimuoto on esimerkiksi 2v1 -peli porttimaaleihin, todennäköisesti paras tapa voittaa peli on hyödyntää yhden pelaajan ylivoima. Mikäli puolustaja tulee paineistamaan pallollista, jää palloton pelaaja vapaaksi. Mikäli puolustaja taas merkkaa pallotonta, kannattaa pallollisen yrittää maalintekoa itse.

Koska TGfU-malli tähtää pelaajien pelin ymmärtämisen kehittymiseen, on loogista, että pelaajat pyritään saamaan ajattelemaan kysymysten kautta. Valmentaja ei kerro vastauksia suoraan, vaan pyrkii johdattelemaan pelaajat oikeaan ratkaisuun. Opetustyylillisesti TGfU-mallin voidaankin katsoa kuuluvan Ohjatun oivaltamisen (Guided Discovery) joukkoon Mosstonin (2008, alkuperäinen 1966) opetustyylien spektrissä.

KYSYMYS VALMENTAJILLE: Käytätkö harjoitetta johtaessasi aikaa pelaajien taktisen tietoisuuden lisäämiseen? Miettivätkö pelaajat harjoituksissasi parasta tapaa voittaa kyseisessä pelimuodossa?

VAIHE 4: Päätöksenteko (DECISION MAKING)

Taktisen tietoisuuden nostamisen jälkeen siirrytään päätöksentekovaiheeseen. Kun pelaajat ajattelevat pelimuodossa tarvittavia taktiikoita ja keinoja, voidaan tämän jälkeen alkaa miettimään pelaajien päätöksentekoa eri tilanteissa. TGfU -mallissa päätökset jaetaan kahteen kategoriaan: Mitä tehdä? (WHAT TO DO?) ja Miten tehdä? (HOW TO DO?)

Mitä tehdä? -kategoriaan liittyvät päätökset vastaavat nimensä mukaisesti kysymykseen, mitä tehdä kussakin pelitilanteessa, eli mikä on paras ratkaisu tilanteen synnyttämään taktiseen ongelmaan. Jos tilanteessa on joukkueella selkeästi vapaa pelaaja vastustajien takana, ehkä ratkaisu on syöttää tälle kanssapelaajalle. Tilanteessa, jossa pallollisella on puolestaan paljon tilaa edessään, voi ratkaisu olla eteneminen kuljettamalla pallon kanssa.

Tilanteet vaihtuvat pelissä jatkuvasti, ja pelaajan on kyettävä tekemään oikeita päätöksiä oikeaan aikaan. Pelaajan kyky kerätä oleellista informaatiota ja tunnistaa asiat pelitilanteesta on välttämätöntä taitavassa pelaamisessa.

Miten tehdä? Kun päätös parhaasta ratkaisusta on tehty, jäljelle jää päättää, mikä on paras tapa suorittaa kyseinen ratkaisu. Edellisen kappaleen esimerkeistä vapaan pelaajan löytäminen voi tapahtua vaikka salaamalla syöttö ja suuntaamalla se yläjalalle. Vastaavasti kuljettamisen esimerkissä paras tapa voi olla kuljettaa pidemmillä kosketuksilla mahdollisimman lujaa ilman, että kontrolli palloon häviää.

Harjoitetta johtaessa valmentajan tulisi päätöksentekovaiheessa jatkaa johdattelevien kysymysten kysymistä. Keskeistä on pelaajien ja valmentajan välinen vuorovaikutus. Valmentajan on analysoitava, miten pelaajat reagoivat kysymyksiin ja sopeutettava toimintaansa tämän mukaan. Opettaminen ei siis ole passiivista satunnaisten kysymysten heittämistä ilmoille, vaan aktiivista vuorovaikutusta pelaajien kanssa.

Ohjattu oivaltaminen -opetustyylin mukaisesti kysymysten pitäisi edetä vaihe vaiheelta kohti oikeaa ratkaisua. Muun muassa Pearson & Webb (2008) ovat käsitelleet, miten kysymyksiä voidaan kehittää TGfU-mallissa niin, että ne ovat mahdollisimman tehokkaita. Kysymyksiä voidaan esimerkiksi jaotella eri kategorioihin vastaukseen vaadittavan tekijän (muisti, yhdistäminen, soveltaminen) tai kysymyssanan (Mitä?, Missä?, Milloin?, Miksi?, Kenen kanssa?, Miten?) mukaan. Kysymysten kategorisoinnista riippumatta kysymysten haastavuus sekä sopivuus pelimuodon taktiseen ongelmaan ovat ensiarvoisen tärkeitä.

Valmentaja tarvitsee syvällistä tietotaitoja ja konseptien ymmärtämistä, jotta kysymysten käyttäminen tehokkaasti on mahdollista opettamisessa. On suositeltavaa kehittää prosessi, jonka mukaan kysymyksiä kehitellään.

KYSYMYS VALMENTAJILLE: Mietitkö kysymykset etukäteen ennen harjoituksia?

VAIHE 5: Taidon toteutus (SKILL EXECUTION)

Taidon toteutus -vaiheessa keskitytään pelaajien päätöksenteon toteutukseen eli tarkastellaan pelaajien motorisia suorituksia. On tärkeää erotella päätöksien toteutus suorituskyvystä eli seuraavasta vaiheesta. Taidon toteutus -vaihe voikin sisältää laadullista arviointia pelaajan teknisestä osaamisesta ja sen sopivuudesta pelitilanteeseen.

Pelaaja voi esimerkiksi tehdä täysin oikean päätöksen syöttää pitempi syöttö vapaalle kanssapelaajalle ja myös toteuttaa sen teknisesti oikein, mutta syöttö ei siltikään mene perille, koska pelaajan fyysinen kapasiteetti ei ole vielä riittävä. Taidon toteutus pitää siis nähdä aina oppijan ja pelin kontekstissa.

Valmentajan on analysoitava pelaajien pelaamista ja tarvittaessa autettava korjaamaan mahdollisia teknisiä puutteita. Valmentaja voi myös opettaa yleisiä teknisiä yksityiskohtia kaikille, mutta pääsääntöisesti teknisten ongelmien tulisi nousta pelitilanteista esiin. Esimerkiksi mikäli valmentaja havaitsee, että pelaajat pääsääntöisesti valitsevat oikean kohteen syötölle, mutta eivät pysty toteuttamaan sitä, voi hän käyttää hetken syöttämisen tekniseen harjoitteluun ennen kuin pelaaminen jatkuu.

KYSYMYS VALMENTAJILLE: Kannattaako mielestäsi Taidon toteutus -vaiheessa jatkaa ohjattua oivaltamista vai käyttää jotain muuta opetustyyliä?

VAIHE 6: Suorituskyky (PERFORMANCE)

Viimeisessä vaiheessa arvioidaan pelaajien suorituskykyä pelimuodossa. Suoritukykyä verrataan tiettyyn pelaajista riippumattomaan kriteeristöön, joka voi perustua pelimuodon, harjoituksen tai jakson tavoitteisiin. Valmentajan on arvioitava, miten ja millä tehokkuudella pelaajat ratkovat pelissä esiintyviä taktisia ongelmia. Toisin sanoen jokaisen vaiheen osaamista on pystyttävä tarkastelemaan.

Erilaisia arviontikriteerejä on useita. Esimerkiksi Gréhaigne ja kumppanit (1997) ovat kehittäneet Team Sports Assessment Procedure (TSAP) -työkalun, jolla arvioida pelaajien suorituskykyä pelikontekstissa. Oli kriteeristö mikä tahansa, on valmentajalla oltava selkeä kuva arvioitavista asioista jo ennen harjoitteen alkamista.

KYSYMYS VALMENTAJILLE: Onko sinulle selvää, mitä arvioit pelaajien harjoittelua seuratessasi?

YHTEENVETO

TGfU-mallin jokaisessa vaiheessa keskitytään tiettyyn asiaan. Seuraavaan vaiheeseen siirrytään vasta, kun edellinen vaihe on suoritettu onnistuneesti. Esimerkiksi peliajatus-vaiheessa ei opeteta kysymysten kautta päätöksentekoa, vaan pyritään saamaan pelimuoto ”toimimaan”. Valmentajan on tärkeä pystyä keskittymään yhteen vaiheeseen kerrallaan.

Vaiheiden peräkkäisyys on TGfU-mallissa kriittistä. Perinteisimmistä opetusmalleista poiketen TGfU:ssa aloitetaan pelistä ja sen säännöistä, joiden avulla luodaan konteksti pelaajien taktisen tietoisuuden ja päätöksenteon kehittämiselle, jotka taas puolestaan edeltävät aina taidon toteutusta ja suorittamista. Kun pelaajat saavat läpäistyä kaikki vaiheet riittävän hyvin, johtaa tämä tarpeeseen muokata pelimuotoa haastavammaksi. Tällöin syntyy uusi pelimuoto uusilla vaatimuksilla, jolloin vaiheiden sykli alkaa uudelleen.

KYSYMYS VALMENTAJILLE: Jaatko harjoitteen johtamisen konkreettisesti eri vaiheisiin?

POHDINTA

Bunker & Thorpen TGfU-malli oli jo aikanaan hämmästyttävän edistyksellinen. Pelin opettaminen harjoitteen johtamisen näkökulmasta pilkottiin ja analysoitiin jo reilu 30 vuotta sitten erittäin pitkälle. Harjoitteen johtamisen jakaminen konkreettisesti eri vaiheisiin antaa selkeyttä valmentajille miten toimia harjoitetta vetäessä. Tällöin valmentaja ei keskity epäolennaisuuksiin, vaan jokaisen vaiheen kannalta oleellisiin asioihin.

Monessa muussa opetusmetodissa tätä aspektia ei ole otettu huomioon, vaan enemmän käsitelty muun muassa opettamista, harjoitteen muokkaamista, tai palautteenantoa toisistaan erillään. Vaarana voi olla, että valmentajalle ei muodostu selkeä kuva siitä, miten harjoite johdetaan. Esimerkiksi usein ongelmana on, että lähdetään opettamaan ennen kuin pelimuoto mahdollistaa sen.

Ekkono-metodi on tässä asiassa poikkeus, sillä metodin harjoitteen johtaminen on johdettu suoraan TGfU-mallista.

TGfU syntyi käytännön tarpeeseen (parantaa liikunnanopetuksen oppituntien laatua), jolloin pragmaattisuus oli tärkeämpää kuin vahva teoreettinen pohja. Myöhemmin esimerkiksi Gréhaigne ja Godbout (1995) tarkastelivat pelin ymmärtämisen oppimista konstruktiivisen ja kognitiivisen perspektiivin kautta. Konstruktiivisen perspektiivin mukaisesti oppiminen rakentuu aina aiemman opitun päälle, eikä kukaan oppija lähde liikkeelle nollasta. Kognitiivinen perspektiivi taas korostaa oppijan sisäisten prosessien tärkeyttä.

Mallin vaiheisuus, sekä päätöksenteon ja toteutuksen erottaminen toisistaan viittaavat informaatioprosessointi -teorioihin ja havainto-analyysi-päätöksenteko-toteutus -ketjuun. Tällöin luonnollista on, että harjoitusvaikutuksen katsotaan kohdistuvan ennen kaikkea pelaajien pelin ymmärtämisen kehittymiseen, mikä toki olikin Thorpen ja Bunkerin alkuperäinen tarkoitus. Onkin hyvä huomata, että TGfU ei ole täysin yhtenevä ekologisten teorioiden kanssa (Renshaw ja kollegat 2015), joissa sisäiset prosessit eivät ole keskiössä.

Bunkerin ja Thorpen mallissa tavoitteena on, että pelaajat pystyvät ratkomaan jokaisen pelimuodon synnyttämät ongelmat tyydyttävästi. Tarkkaan lajispesifiseen sisältöön malli ei ota kantaa. Esimerkiksi Costan ja kumppaneiden (2009) käsittelemät jalkapallon taktiset periaatteet ovat yksi mahdollisuus yhdistää looginen ja käytännössä testattu lajisisältö TGfU-malliin.

Kaiken kaikkiaan TGfU tarjoaa konkreettisen ja käytännössä testatun mallin pelin opettamiseen ja harjoitteen johtamiseen. Mallin sisäistämällä on valmentajan mahdollista johtaa harjoitteita korkeatasoisesti, ja saada aikaan iso oppimisvaikutus. Suosittelen kokeilemaan TGfU -mallia käytännössä, mikäli et ole koskaan kokeillut sitä omassa valmennustoiminnassasi.

LÄHTEET:

  • Bunker & Thorpe (1986), The Curriculum Model
  • Costa, Garganta, Greco, Mesquita (2009), Tactical Principles of Soccer: concepts and application
  • Davids, Button & Bennet (2008), Dynamics of skill acquisition: A Constraints-Led Approach
  • Gréhaigne, & Godbout (1995). Tactical Knowledge in Team Sports From a Constructivist and Cognitivist Perspective.
  • Gréhaigne, Godbout, Bouthier (1997) Performance Assessment in Team Sports
  • Griffin & Butler (2005) Teaching Games for Understanding: Theory, research and practice.
  • Mosston, Ashworth (2008) Teaching Physical Education (First online edition)
  • Pearson & Webb (2008), Developing effective questioning in Teaching Games for Understanding (TGfU)
  • Renshaw, & Araujo, & Button, & Chow, & Davids, & Moy, (2015). Why the Constraints-Led Approach is not Teaching Games for Understanding: a clarification.
  • Thorpe, Bunker, Almond (1986), Rethinking Games Teaching

Kategoriat:Valmennus

1 reply »

  1. Upee ja laadukkaasti kuvattu TGfU. Tein gradun tästä 1997-98 Jyväskylässä. Lisäksi Palloliiton Pelikäsityskurssilla 2005-2018 on TGfU ollut pohjana. Kuvauksesi on erinomainen!

    Liked by 1 henkilö

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s