Valmennus

Unohdetaan pallotykit —Johdatus ottelua vastaavaan suunnitteluun

Toiminnassamme haluamme pelaajiemme oppivan pelaamaan jalkapalloa. Viikkotason perusrakenne noudattaa usein kaavaa, jossa ensin harjoitellaan ja tämän jälkeen on vuorossa pelitapahtuma. Vaikka pelit ovatkin ehdottomasti myös oppimistapahtumia, niin peleissä[1] todennetaan, mitä ollaan opittu aikaisemmissa harjoituksissa ja harjoittelussa pidemmällä aikavälillä. Yksinkertaistettuna hyvän harjoittelun tulisi näkyä parempana pelaamisena ja tähdätä mahdollisimman suureen siirtovaikutukseen. Siirtovaikutuksella tarkoitetaan opittujen tietojen tai taitojen soveltamista jossain toisessa tilanteessa. Tämä on toivottava saavutus, sillä ilman sitä uudet tiedot ja taidot eivät siirry käytäntöön. Voimme myös ajatella, että miksi harjoittelemme, jos emme pysty käyttämään opittuja taitoja tositilanteessa? Voidaanko todella sanoa pelaajan kehittyneen jalkapalloilijana, jos se ei näy pelissä?

Jotta voimme varmistaa siirtovaikutuksen harjoittelusta kilpailuun, on meidän mietittävä sopivia pedagogisia periaatteita. Nonlineaarisen pedagogiikan perustoihin kuuluu Representative learning design, jolle on hankala löytää tarkkaa suomenkielistä vastinetta (kuten monelle nonlineearisen pedagogiikan termille), mutta voidaan puhua representatiivisuudesta, tai kilpailua (ottelua) vastaavasta suunnittelussta. Lyhyesti periaatteella tarkoitetaan, että optimaalisen oppimisen kannalta harjoitteiden tulisi vastata mahdollisimman tarkasti lajin kilpailuympäristöä. Termi juontaa juurensa unkarilaisen psykologi Egon Brunswikin tutkimustyöhön, jossa hän väitti yksilön käytöksen olevan tavoitteellista ja organisoitunut saavuttamaan spesifiset lopputulokset tai tavoitteet. Brunswik sanoi, että ihmisten tuli kerätä ja käyttää aisti-informaatiota päätöksentekoon ja toiminnan ohjaamiseen, jotta olisi mahdollista selviytyä kompleksisissa ympäristöissä. Konsepti representatiivisesta suunnittelusta on tarpeellinen, jotta voidaan varmistaa, että yksilöt voivat oppia keräämään informaatiota toiminnan säätelyyn. Brunswik argumentoi alunperin, että yksilön ja ympäristön vuorovaikutusta tutkittaessa havaittavat muuttujat tulisi ottaa yksilön ympäristöstä ja sisällyttää kokeisiin. Myöhemmin mm. Keith Davids ja Duarte Araujo hyödynsivät Brunswikin konseptia taitojen oppimiseen oppimisympäristojen suunnittelussa. Heidän mukaansa harjoitteiden rajoitteiden[2] tulisi vastata kilpailuympäristön rajoitteita. Voidaan myös sanoa, että harjoitusympäristön informaation tulisi vastata kilpailun informaatiota, joka on avain siirtovaikutukseen.


Futbo

Kuva1. Footbonaut on kallis lelu, mutta siirtyykö harjoittelu peliin?

Havainnollistava esimerkki oikean informaation tärkeydestä toiminnan säätelyssä on  baseballissa käytettävät pallotykit. Vaikka niiden tuoma etu saattaa tuntua ilmeiseltä (toistojen määrä, syöttöjen tasainen laatu, mahdollisuus harjoitella yksin), niin vastaavien laitteiden käyttö voi tuoda yllättäviä haittavaikutuksia: Tutkimuksissa on havaittu, että lyöntien ajoitus ja kontrollointi eroaa riippuen siitä tuleeko syöttö pallotykistä vai oikealta syöttäjältä. Yksi selitys tällä ilmiölle on se, että osuakseen palloon pelaajan on poimittava oleellista informaatiota syöttäjän liikkeistä jo ennen kuin pallo lähtee heittäjän kädestä. Pallotykin syötöissä informaatio eroaa oikean syötön informaatiosta, joten siitä seuraava havainnoinnin ja toiminnan kytkös on myös erilainen kuin pallotykin vastaavassa. Liiallinen harjoittelu ilman oikeaa syöttäjää saattaa hidastaa oppimista ja siirtovaikutusta, kun lyöjä on tottunut poimimaan erilaista informaatiota kilpailuympäristöön nähden. Samat teoreettiset ongelmat vaivaavat futiksen merkkivalo ym. -virityksiä, kuten Borussia Dortmundin Footbonaut- laitetta, jossa pelaajan on kontrolloitava pallotykistä tuleva pallo ja syötettävä se yhteen 64:sta maalista syttyvän värin mukaan. Koska informaatio ei vastaa pelitilannetta, voivat pelaajat oppia pelaamisen kannalta haitallisia tapoja. Mainittakoon, että esimrkikisi Baseballissa tätä ongelmaa on pyritty ratkaisemaan asentamalla valkokangas pallotykin eteen, johon on heijastettu videoita oikeiden syöttäjien syötöistä. Pallotykki on synkronoitu videon mukaan ja kankaassa on reikä josta pallo tulee. Näin on pyritty nostamaan pallotykillä harjoittelun vastavuutta kilpailutilanteeseen nähden.


Lasten ja nuorten valmennuksessa valmentajan tehtävä on luoda mahdollisimman optimaalinen oppimisympäristö pelaajilleen. Tähän kuuluu monta elementtiä, mutta yksi on juurikin harjoitteiden vastaavuus. Jalkapalloharjoittelun representatiivisuutta mietittäessä on meidän pohdittava, mikä informaatio on oleellista ja millaista se on luonteeltaan. Jalkapallo pelinä rakentuu joukkueiden keskinäisestä vuorovaikutuksesta – toki mukana on pelin aikana muuttumattomia elementtejä kuten pelikentän rajat ja maalipuut – mutta pääosin informaatio on dynaamista, alati muuttuvaa. Tästä seuraa, että pelaajien on jatkuvasti havainnoitava ja sopeuduttava muuttuviin tilanteisiin. Tärkeä käsite on tarjoumat, ympäristöstä löytyvät toimintamahdollisuudet, joita yksilöt hyödyntävät tai jättävät hyödyntämättä havainnointinsa ja kykyjensä mukaan. Hyvä kuljettaja voi esimerkiksi havaita edessä olevan tilan tarjoumana edetä kuljettamalla. Peli ikään kuin kutsuu toimimaan tietyssä tilanteessa tietyllä tavalla.

Näyttökuva 2018-5-7 kello 14.11.02.png

Kuva2. Maalinteossa ei usein ehdi nostamaan katsettaan pallosta. Lähde: Kuvakaappaus La Ligan maalikoosteesta.

Hyvä esimerkki harjoittelen representatiivisuuden tärkeydestä tuli sunnuntain El Clasicossa Barcelonan toisessa maalissa: Messi laukoi pallon maaliin viidennellä kosketuksellaan nostamatta katsettaan pallosta kosketusten välillä. Nyt jos harjoittelemme viimeistelyä aina niin, että pelaajat nostavat ennen laukausta katseensa ylös, niin vastaako se peliä riittävän tarkasti ja siirtyykö harjoittelu oikeaan peliin? Usein maalintekotilanteissa ei ole aikaa katsoa maalivahdin sijaintia (tai tyhjää tilaa maalivahdin ympärillä), vaan tehokkainta on laukoa katse koko ajan pallossa. Sitten taas esimerkiksi lyhyissä syötöissä voi olla edullista pitää katse ylempänä, jotta pystyy reagoimaan paremmin viime hetken muutoksiin ja sopeuttamaan toimintaansa vielä liikkeenkin aikana. Tästä juuri nonlineaarisessa pedagogiikassa on kyse: Funktionaalisten[3] havainnoinnin ja toiminnan -kytkösten (jalkapallotoimintojen) löytämisestä. Aina kun on toimintaa, on myös havainnointia. Emme voi käsitellä ensimmäistä ilman toista.


Jalkapallon peruspelaamisen taidoista kuten kuljettaminen, suojaaminen, syöttäminen, ja tukeminen tulisikin miettiä pelikontekstin kautta. Pelikontekstilla tarkoitetaan, että kyseiset jalkapallotoiminnot tapahuvat pelissä. Repsentatiivisuuden käsitettä hyödyntäen voimme sanoa, että pelikonteksista löytyy kaikki oleellinen informaatio, jolloin pelaajan on mahdollista löytää funktionaalisia liikeratkaisuja, jotka siirtyvät peliin. Tarkastellaan lähemmin tilannetta, jossa pelaaja suojaa palloa vastustajalta: Pinnallisesti tarkasteltuna oleelliset asiat ovat pallo ja vastustaja, joka pyrkii puolustamaan pallollista. Tämän perusteella voimme luoda perinteisen 1v1-harjoitteen, jossa pallollinen pyrkii pitämään pallon itsellään. Vastaako tämä tilanne kuitenkaan peliä tarkasti? Tiedämme, että tilanteet pelissä ovat vain hetkellisiä, eivät pysyviä, ja suojaamistilanteesta on tärkeää päästä irti tyhjään tilaan ja jatkaa peliä menettämättä palloa. Tämä tyhjä tila riippuu muista pelaajista ja voi vaihtua tilanteensta toiseen tai tilanteen aikana, joskus se on oikealla, joskus vasemmalla, joskus edessä. Joskus tilaa ei ole tarpeeksi, vaan sitä on luotava omalla toiminnalla lisää. Harjoitteissa tulee siis simuloida tilanteita, jossa tyhjä tila kentällä ei ole staattista vaan muuttuvaa. Tyhjän tilan lisäksi olleellinen poimittava informaatio on vapaana olevat omat pelaajat. Usein suojaamistilanteesta järkevin ulospääsy on syöttää vapaalle pelaajalle. Jotta suojaamisen harjoittelu vastaisi peliä riittävästi ja taattaisiin suuri siirtovaikutus, niin harjoitteista tulisi löytyä juuri edellämainittuja elementtejä (pelaajan suojattava palloa, tyhjä tila, vapaa pelaaja).

Näyttökuva 2018-5-4 kello 12.06.59

Kuva3. Aidon pelikontekstin saavuttamiseksi suojaustilanteessa tulee olla dynaaminen tyhjä tila, johon irtaantua vastustajasta ja kanssapelaajia, joille syöttää.

Harjoitteiden intensiteetillä on myös merkitystä representatiivisuuden näkökulmasta: Mikäli pelaajat toimivat merkittävästi hitaammin harjoituksissa kuin peleissä, niin voimmeko silloin puhua korkeasta vastaavuudesta? Onkin tärkeää saada intensiteetti nostettua riittävän korkealle tasolle harjoitteissa, jotta ottelussa asiat eivät tapahdu liian nopeasti ja harjoiteltujen asioiden siirtyminen on hankalaa. Tila-aikavaatimusta voidaan toki lisätä harjoittelemalla pienillä alueilla, mutta olis parempi, mikäli pelaajien suoritukset toteutuisivat niillä etäisyyksillä ja matkoilla kuin ottelussa. Tämä lisää myös harjoituksen vastaavuutta ja on hyödyllistä myös fyysisestä näkökulmasta katsottuna.


Aiheellisesti voisi kysyä, että mikäli harjoitteiden tulisi vastata peliä mahdollisimman tarkasti, niin miksi ei pelata pelkästään ikäluokan virallista pelimuotoa harjoituksissa? Ensinnäkin meidän on tasapainoiltava harjoitteiden spesifisyyden ja toistomäärän kanssa. Mitä lähempänä ollaan ottelua pelaajamääriltään ja alueen koolta, sen vähemmän tulee todennäköisesti toistoja pelaajille (lisää harjoitetyypeistä voi lukea täältä .) Toiseksi oppimisen kannalta on usein edullista yksinkertaistaa harjoitetta poistamalla tiettyjä elementtejä ja vähentämällä esimerkiksi pelaajaamäärää. Yksinkertaistamisen jälkeenkin pitäisi oleellisen informaation säilyä harjoitusympäristössä. Tarkastellaan syöttämistä näistä näkökulmista: Toistomäärien nostamiseksi pienennämme pelaajamäärää siten, että puolustavalla joukkueella on kolme pelaajaa ja pallollisella joukkueella viisi. Pallollisen joukkueen suuremman pelaajanmäärän pitäisi luoda enemmän mahdollisuuksia syöttää ja nostaa myös täten toistomääriä. Lisäksi yksinkertaistetaan harjoitetta poistamalla maalit ja asetetaan pelin tavoitteeksi pallon pitämisen mahdollisimman kauan omalla joukkueella. Puhutaan siis perinteisestä 5v3 -pallonhallintapelistä.

Nyt voimme miettiä säilyykö ottelun informaatio tässä harjoitteessa vai menetämmekö jotain oleellista? Jotta pelaaja pystyy syöttämään pelissä onnistuneest, on hänen havaittava onko vastaanottava pelaaja vapaana, onko vastustajien välissä syöttöväli auki ja mihin pelaaja pystyy todennäköisesti peliä jatkamaan pallon saadessaan. Lisäksi toiminta pitää ajoittaa ja sopeuttaa muiden pelaajien liikkeisiin, jotta suoritus on onnistunut. Perinteisessä drilliharjoitteessa nämä eivät toteudu, mutta on helppo huomata, että pallonhallintaharjoitteessa kaikki oleellinen informaatio on läsnä. Tässä asiassa pitää kuitenkin olla tarkkana, sillä voidaan argumentoida, että pelkästään perinteisten pallonhallintaharjoitteiden käyttäminen ei simuloi ottelua riittävän tarkasti, koska pelaajien ei tarvitse sopeutua maaleihin ja maalinteon mahdollisuuteen (tai mikäli pallonhallinnassa ei ole suuntaa, niin etenemisen mahdollisuuteen.) Harjoituksissa onkin tärkeää vältää turhan yksipuolisia harjoitteita ja sisällyttää kaikki pelin elementit harjoitteluun. Näin vältetään pelaajia oppimasta epäfunktionaalisia tapoja pelin kannalta. Esimerkki syöttämisessä voisi olla, että pelaajat eivät tunnista informaation perusteella mahdollisuuksia syöttää tilaan syvyyteen, mikäli harjoittelu koostuu liikaa harjoitteista, joissa näitä tarjoumia ei ole ympäristössä.

Näyttökuva 2018-5-7 kello 19.55.23.png

Kuva4. Syötettäessä pitää ottaa huomioon muun muassa vastaanottajan tilanne, syöttövälit ja mihin peliä kannattaa todennäköisesti jatkaa. Pelkkä pareittain syöttely ei pysty simuloimaan tätä.

On helppo huomata, että erillaisesta termistöstä huolimatta, vastaavuuden -käsitteessä ei ole mitään mullistavaa. Valmentajat ovat jo vuosikymmenien ajan pyrkineet harjoituksissa simuloimaan aitoja pelitilanteita. Representatiivisuus antaa kuitenkin johdonmukaisen teoreettisen pohjan harjoitteiden suunnitteluun yhdessä muiden nonlineaarisen pedagogiikan periaatteiden kanssa, jotta voimme luoda entistä parempia oppimisympäristö pelaajillemme. Kun pidämme mielessämme mitkä ovat oleelliset informaatiolähteet opetustavoitteen/tehtävän kannalta ja millaisia tarjoumia ne voivat saada aikaan, on meillä hyvä lähtökohta harjoitusten rakentamiseen. Valmista sapluunaa ei nonlineaarisen pedagogiikan lähtökohtien mukaan ole olemassa, vaan jokaisen valmentajan on sopeuduttava pelaajiinsa ja luotava juuri heille sopiva ympäristö, jossa oppia kaikki oleelliset jalkapallotaidot. Sitä muun muassa on valmentamisen taito.

JP Savolainen

 

[1]Lyhyt sivujuonne pelimuotoihin: Virallisten pelimuotojen tulisi olla oppimisen ja kehittymisen kannalta sopivia jokaiselle ikävaiheelle. Esimerkiksi mikäli ikävaiheelle tyypillistä ja luonnollista on pallon kuljettaminen, sekä pallollisen puolustaminen (pelaajat haluavat riistää ja saada pallon itselleen), niin pelimuoto voisi tässä tapauksessa olla esimerkiksi 3v3. Iso osa harjoittelun mielekkyydestä häviää, mikäli harjoittelun ja pelimuodon välillä ei ole selvää yhteyttä. Jos 6-vuotiaat harjoittelevat pääsääntöisesti pallon kanssa tehtäviä taitoja, kuten suojaamista, kuljettamista ja harhauttamista, niin pelimuoto, jossa suurinpaan osaan tilanteista järkevin ratkaisu on valinta kenelle syöttää, ei palvele oppimista ja kehittymistä. Mm. Horst Wein loi aikanaan loogisen progression 3v3->5v5->7v7->8v8->11v11, jotta jokaisessa ikävaiheessa peli olisi mahdollisimman sopiva ja kehittävä. Huomautuksena tekstin sisältöön vielä sen verran, että ottelusta puhuttaessa oletetaan, että pelimuoto ja muu kilpailuympäristö on ikävaiheelle sopiva. Käytännössä tämä ei läheskään aina tapahdu, mutta en käsittele sitä tässä tekstissä sen enempää.

[2]Kertauksena rajoite (constraint) on Nonlineaarisen pedagogiikan ytimessä olevan Constrain Led Approachin käsite. CLA:ssa organismin (esim. yksilö, joukkue) suoritus havainnoinnin ja toiminnan kautta rajoitteisiin sopeutuen. Voimme tehdä ajatusleikin, että mikäli rajoitteita ei olisi niin mahdollisia suoritustapoja olisi äärettömän paljon. Tarkastellaan vaikka tehtävää, jossa pitää edetä paikasta x paikkaan y. Ilman rajoitteita tehtävän voisi suorittaa vaikka ryömien, lentäen, juosten, kävellen ym. Ympäristön, organismin ja tehtävän rajoitteet poistavat mahdollisia liikeratkaisuja.

[3]Funktionaalinen tarkoittaa tässä yhteydessä, että toimintojen onnistumisprosentti on korkea ja ne mahdollistavat tiettyjen tavoitteiden saavuttamisen kun toiminnot perustuvat oppimiskontekstiin

 

Kategoriat:Valmennus

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

w

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s