Valmennus

Oppimisympäristön luominen: Harjoitetyypit

Oppimisympäristöllä tarkoitetaan fyysisistä, psyykkisistä ja sosiaalisista tekijöistä koostuvaa ympäristöä, jossa opiskelu ja oppiminen tapahtuu. Lasten valmennuksessa tärkein asia on auttaa pelaajia oppimaan jalkapallon perusteet yhdessä lajirakkauden synnyttämisen kanssa. Niinpä valmentajan tehtävänä on luoda ympäristö, jossa on parhaat edellytykset pelaajien opiskella ja oppia pelaamaan jalkapalloa. Constraints Led Approach antaa hyvän teoreettisen viitekehyksen pelaajien suorittamiseen vaikuttavista tekijöistä. Yksilö on ympäristössä yrittämässä saavuttaa tehtävän tavoitetta. Suorittaminen muodostuu näiden kolmen rajoitteen perusteella, kun yksilö havainnoi ja toimii tilanteen mukaan.  Jalkapallossa voimme puhua ympäristöstä, pelaajasta (joka laajennettavissa joukkueeksi) ja harjoitteesta. Esimerkiksi pelialusta vaikuttaa pelaajien suorittamiseen ja siihen mitä kannattaa harjoitella. Jos alusta on todella epätasainen, niin syöttämisen harjoittelu voi olla hankalaa. Jos taas joukkueen pelaajat ovat koulupäivän jälkeen kierroksilla, niin ehkä kannattaa ensin auttaa heitä purkamaan liika energia pois ennen siirtymistä varsinaisiin oppimissisältöihin.

Näyttökuva 2017-08-14 kello 16.07.38

Kuvio 1. Constraints Led Approach.

Valmentaja pystyy parhaiten vaikuttamaan oppimisympäristöön harjoitteiden kautta (Tähän kuuluu myös se miten harjoitteet vedetään). Edellisissä teksteissäni (linkki 1, linkki 2) käsittelin periaatteita, joiden avulla harjoitteita tulisi luoda. Nyt yritän luokitella harjoitteet loogiseksi kokonaisuudeksi eri harjoitetyyppeihin, jonka avulla valmentajan on helpompi ymmärtää mitä harjoitteita valita missäkin tilanteessa.

Harjoitteiden tulee edustaa peliä, joten hyvä lähtökohta on johtaa ne aidosta ottelutilanteesta, jossa kaksi eri (seuran) joukkuetta pelaa vastakkain. Voimme kutsua tätä aidoksi peliksi tai vain peliksi. Voimme vähentää pelissä olevia elementtejä yksi kerrallaan ja rakentaa kymmenen eri harjoitetyyppiä sen perusteella kuinka tarkasti ne vastaavat peliä:

  • Peli kahteen maalin. Pelissä kaksi joukkuetta, jotka molemmat yrittävät tehdä maalin vastustajan maaliin ja puolustamaan omaa maalia.
  • Peli yhteen maaliin.  Toinen joukkue yrittää tehdä maalin vastustajan maaliin, toinen joukkue yrittää esimerkiksi edetä vastustajan päätyviivan yli.
  • Pallonhallinta suunnalla. Peli, jossa ei ole maaleja, mutta kuitenkin suunta. Esimerkiksi molemmat joukkueet yrittävät edetä vastustajan päätyviivan yli.
  • Pallonhallinta. Peli, jossa ei suuntaa. Yleensä tavoitteena on pitää pallo oman joukkueen hallussa mahdollisimman pitkään.
  • Pienpeli. Edelliset harjoitemuodot aitoa peliä merkittävästi pienemmällä pelaajamäärällä.
  • Monenkeskinen peli. Peli, jossa ei selkeästi kahta joukketta vastakkain (yhdellä pallolla).
  • Avoin drilli. Harjoite, jossa ei vastustajaa, mutta pelaajien liikkeet tai toiminnat eivät ole ennaltamäärättyjä. Esimerkkinä syöttäminen alueella kolmen värin kesken.
  • Drilli. Harjoite, jossa pelaajien toiminnat ovat ennaltamäärättyjä. Esimerkkinä syöttödrilli timantissa.
  • Rata. Harjoite, jossa pelaajien toiminnat ovat ennaltamäärättyjä. Radalla on selkeä alku ja loppu. Pelaajien välinen vuorovaikutus hyvin vähäistä. Esimerkiksi erilaiset koordinaatioradat
  • Oheisharjoite. Harjoite, joka ei ole suoraan pelistä johdettu.

Voimme muodostaa seuraavanlaisen taulukon:

Näyttökuva 2017-10-02 kello 0.20.22.png

Taulukko 1. Eri harjoitetyypit.

On huomioitava, että peli tarkoittaa ikäluokan virallista ottelumuotoa. Jos puhutaan 8 -vuotiaista, niin silloin aito peli on 5v5-pelimuoto. Tällöin pelaajamäärä harjoitemuodoissa 6-9 on 6-8 pelaajaa + mahdolliset maalivahdit, jolloin pelaajamäärä ei ylitä aidon pelin määrää. Pienpeleissä pelaajamäärä on taas 2-5 pelaajaa +mahdolliset maalivahdit. Harjoitemuotojen 4-1 luonne taas on sellainen, että pelaajamäärä voi vaihdella paljon.

Voimme huomata taulukkoa analysoitaessa, että mitä lähempänä taulukon yläpäätä olemme sitä suurempi määrä pelaajia sopeutuu yhdessä muuttuviin tilanteisiin. Syöttödrillissä sopeutuvien pelaajien määrä on yleensä 2-3 kun taas pelissä kahteen maaliin lukema voi olla 10. Suurempi yhdessä sopeutuvien pelaajien määrä taas luo harjoitteisiin enemmän vaihtelua ja täten myös enemmän epävarmuutta siitä, millaisia tilanteita pelaajat kohtaavat. On paljon helpompi ennustaa mitä tapahtuu drillissä, jossa pelaajien toiminnat ovat ennaltamäärättyjä, kuin 8 pelaajan pallonhallinta-harjoitteessa. Toisaalta mitä enemmän pelaajia sopeutuu keskenään muuttuviin tilanteisiin, sitä vähemmän yksittäinen pelaaja saa toistoja harjoiteltavassa asiassa. Mitä alemmas taulukkoa mennään, niin sitä suuremmaksi potentiaalisten toistojen määrä kasvaa. Kuitenkin mitä lähempänä aitoa peliä ollaan, sitä suurempi on toistojen määrä aidossa pelitilanteessa.

Voimme tämän perusteella lisätä taulukkoon seuraavat ominaisuudet:

Näyttökuva 2017-10-02 kello 0.53.48.png

Taulukko 2. Harjoitetyypit ja niiden ominaisuudet.

Taulukkoa katsomalla voimme huomata, että emme voi saada kaikkea: Mikäli haluamme saada harjoitteissa paljon toistoja, on meidän tingittävä harjoitteessa sisällä olevasta vaihtelusta ja toistojen pelinomaisuudesta. Mikäli taas haluamme saada pelaajille enemmän toistoja aidoissa pelitilanteessa, on meidän tingittävä toistojen määrässä. Onkin parempi puhua siitä, mitä haluamme painottaa: Toimintaa vai havainnointia & päätöksentekoa, toisilla termeillä ilmaistuna teknistä vai taktista puolta. Kun tiedämme eri harjoitetyyppien vahvuudet ja heikkoudet, voimme miettiä miten tehdä niistä parempia. Niitä harjoitteita, jotka painottavat toimintaa, on meidän muokattava niin, että niissä on enemmän vaihtelua ja havainnointia. Passiivisen puolustajan liikkeen mukaan otettava 1. kosketus on esimerkki keinosta saada syöttödrilliin lisää havainnointia ja vaihtelua. Harjoitteissa jotka painottavat havainnointia ja päätöksentekoa, meidän on korostettava joitain asioita, jotta pelaajat saavat enemmän toistoja. Pallonhallinta -pelissä jokereiden käyttäminen on esimerkki keinosta luoda pelaajille enemmän mahdollisuuksia syöttää ja täten pontentiaalisesti enemmän toistoja.

Näyttökuva 2017-10-02 kello 18.29.50.png

Taulukko 3. Eri harjoitetyyppien painotukset.

Miten sitten rakennamme harjoituksemme näistä harjoitetyypeistä? Usein käytetty rakenne on nouseva spesifisyys, jossa jokainen harjoite on edellistä lähempänä oikeaa peliä. Tämä on looginen tapa edetä harjoitteesta toiseen. Yleinen esimerkki on aloittaa vaikkapa drillillä, edetä pienpelin kautta suuremman pelaajamäärän peliin (esim. pallonhallinta), ja lopettaa pelillä kahteen maaliin. Toinen mielenkiintoinen tapa on päättää alkupiste ja katsoa miten asiat etenevät siitä. Valmentaja ei tiedä ennen harjoituksia tarkalleen miten treenit tulevat etenemään, vaan reagoi pelaajien suorittamiseen. Esimerkiksi harjoitus aloitetaan pienpelillä. Mikäli pelaajilla on selvästi vaikeuksia jossain asiassa, tai harjoite on liian vaikea, voidaan seuraavaksi siirtyä helpompaan harjoitteeseen, jossa on vähemmän vaihtelua. Tämän jälkeen palataan takaisin edelliseen pienpeliin ja katsotaan onko tullut muutosta. Jos taas harjoite on ollut pelaajille sopivan haastava, voidaan siirtyä taulukossa ylemmäs harjoitteeseen, joka on lähempänä aitoa peliä.

Optimaalista pelaamisen oppimisen kannalta olisi käyttää mahdollisimman paljon harjoitetyyppejä 5-9, mutta aina se ei ole mahdollista. On myös muistettava, että ympäristö, joukkue (pelaajat), ja opetussisältö vaikuttavat mitä harjoitteita ja harjoitetyyppejä kannattaa käyttää. Jos pelaajat ovat tottuneet harjoittelukulttuuriin, jossa painotetaan drillejä ja teknisiä suorituksia, niin ehkä valmentajan on käytettävä toimintaa painottavia harjoitetyyppejä enemmän. Jos joukkue on hyvin heterogeeninen, niin silloin toimintaa kannattaa eriyttää niin, että eri pelaajille on eri harjoitetyypit osaamistason mukaan. Jos harjoitellaan syöttämistä, niin kahdeksalla pelaajalla tehtävä pallonhallinta voi olla liian haastava, jolloin heille pitää suunnitella harjoite, jossa on vähemmän vaihtelua ja pelaajien välistä vuorovaikutusta. Tällainen harjoite voi olla vaikka 3v1 pallonhallintapienpeli. Aloittelijoille voi taas jonkinlainen drilli olla alkuun parempi vaihtoehto. Valmentajan on tunnettava joukkueensa, jotta voi luoda optimaalisen ympäristön kehittyä.

Tässä esitetty harjoitetyyppien taulukko on tarkoitettu helpottamaan harjoitteiden luomista ja auttamaan ymmärtämään yleisesti eri tyyppien heikkoudet ja vahvuudet. Valmentaja on vastuussa oppimisympäristöstään ja yksi parhaista vaikutusmahdollisuuksista siihen on harjoitteet.

JP Savolainen (@JP Savolainen)

***

Idea tähän tekstiin on tullut Danny Newcomben työstä.

 

Kategoriat:Valmennus

1 reply »

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s